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하참이의 아이디어노트
Unity 강의 1일차 (2) - Unity Editor 본문
본 강의는 다음 문서를 참고하여 제작하였습니다. 자세한 내용은 하단 링크를 참조하시거나 댓글로 질문 남겨주시면 성심성의껏 답변 드리겠습니다.
https://learn.unity.com/tutorial/unity-editeo-dulreobogi#6195add4edbc2a001f17b8f1
Unity 에디터 둘러보기 - Unity Learn
이 튜토리얼에서 살펴볼 내용은 다음과 같습니다. Unity 에디터 인터페이스 Unity에서 씬의 역할 씬 내에서 이동하기
learn.unity.com
Unity Editor는 실제로 우리가 게임을 제작하는데 사용할 Unity의 기능들을 모아둔 프로그램이라 보시면 되겠습니다. 캐릭터를 배치할 수도 있고 캐릭터에 기능을 추가할 수도 있고, 여러가지 맵을 만들고 전환할 수 있습니다. 쉽게 기능의 뛰어난 '게임 편집기'라고 생각하시면 좋겠네요.
하지만 편집기는 말 그대로 편집을 위한 도구 입니다. 다른 곳에서 제작한 것들을 이어붙이는데에 특화되어있다고 생각하시면 되겠습니다
Unity Editor는 분명 다양한 기능을 제공하지만 Unity Editor로 게임의 모든 요소를 다 제작하기에는 무리가 있을 수 있습니다. 캐릭터 모델이나 이펙트등을 제작할 수는 있지만, 그런 분야에서는 더 뛰어난 툴들이 있을 것 입니다.
지금은 제작된 기능들을 가져와서 합치는 것을 우선으로 생각합시다.
우선 뛰어난 Unity 사용자가 되기 위해선 Unity Editor에 익숙해져야합니다.
우선 Game Scene (게임 씬) 에 대해서 설명하겠습니다.
우리가 아는 게임은 하나의 장면으로만 이루어지지 않습니다. 로그인, 메인 화면이 있고 게임화면이 있으며, 여러가지 맵이 있을 수 있고, 상점 페이지가 따로 있을 수 있습니다. 만약에 게임의 주인공과 몬스터가 있다고 한다면 우리는 그것들을 게임 오브젝트 로 취급하여 다룰 것 입니다.
하지만 우리가 로그인 화면, 상점 화면에도 주인공과 몬스터들이 필요할까요? 반대로 사냥을 하는 중에 로그인 창이나 상점 창이 필요할까요?
우리는 각 화면별로 필요한 게임 오브젝트만을 다뤄야 합니다. 그러기 위해 장면을 분할하고, 장면에 필요한 오브젝트를 넣습니다. 우리는 그렇게 분할한 장면을 '게임 씬 (Game Scene)' 이라 부릅니다.
기본적으로 Unity 프로젝트 파일을 생성하면 Sample Scene이라는 것이 생성됩니다. 그리고 그 Sample Scene의 상태를 나타내는 여러가지 인터페이스 창들이 있습니다. 우리는 이것들을 이해하고 다루며 차근차근 게임 씬을, 그리고 게임 씬들을 모아 하나의 게임을 만들어 나갈 것 입니다.
게임 화면에는 보여져야 하는 구조 상 우선 순위가 정해져 있습니다. (예를 들어 배경이 맨 뒤에 있어야 하고 캐릭터가 가운데 있어야 하며 UI가 맨 앞에 있어야 자연스럽게 화면에 보일 것 입니다.)
또한 이후에 상하관계를 가진 게임 오브젝트 역시 보게 될 것입니다. (예를 들면 맵에 수도 없이 많은 벽이 생겨서 이것들을 묶어서 '벽'이라는 게임 오브젝트에 소속되게 할 수 있습니다. 또한 '캐릭터A' 에 머리, 가슴, 배를 소속되게 만들 수 있습니다. 이런식으로 구분해야 이후에 각 파트마다의 역할 분배가 가능해집니다.)
매우 간단하게 요약하면 다음과 같습니다.
Scene view : 게임 씬에 있는 게임 오브젝트를 보여주고 조작할 수 있는 화면
Game view : 게임 플레이 시점으로 볼 수 있는 화면
Hierachy window : 게임 씬에 있는 모든 게임 오브젝트를 단계별로 보여주는 창
Inspecetor window : 게임에 사용 할 모든 파일을 보여주는 창
Tool bar : 게임 오브젝트를 조작 할 수 있는 상태 바
위 레이아웃들은 기본적인 것들이고 최상단의 Window 메뉴에는 더욱 많은 창들이 있습니다.
또한 인터넷 브라우저처럼 해당 창들을 이동시켜 자신이 원하는 위치에 배치할 수도 있습니다. 하지만 기본적으로 배치는 다음과 같이 하는 것을 추천합니다.
컴포넌트를 구성하는 데 많은 시간이 소요되는 경우, 인스펙터를 계층 창 옆에 배치하는 것이 좋습니다.
환경 디자인 작업을 많이 하는 경우, 씬 뷰를 최대한 크게 하는 것이 좋습니다.
사용자 인터페이스(UI)를 편집하는 경우, 게임 뷰를 표시하는 것이 좋습니다.
위 내용은 추천사항일 뿐 본인의 입맛대로 조정하시면 되겠습니다. 저는 정해진 레이아웃을 쓰는데 상단 메뉴의
Window - Layouts - 2 by 3
을 주로 사용합니다. 씬 뷰 - 하이어라키 창이 붙어있고 프로젝트 - 인스펙터 창이 붙어있어서 직관적입니다.
또한 씬 뷰와 게임 뷰를 둘 다 볼 수 있는 것도 장점입니다. 단, 모니터가 커야 할 수 있습니다.
마지막으로 씬 뷰를 다루는 법에 대해 정리하고 마치겠습니다.
1. 이동
기본적으로 툴 바가 손 모양 버튼이 활성화 되어 있을 때 화면을 좌클릭 드래그 하여 움직일 수 있습니다. 또한 마우스 휠을 클릭한 상태로도 이동할 수 있습니다.
2. 줌
씬 뷰에서 Alt(Windows) 또는 Option(macOS) 키를 누른 상태로 오른쪽 클릭 및 드래그하여 확대/축소할 수 있습니다. 또한 마우스 휠을 위 아래로 슬라이드 하여 줌 인, 줌 아웃 할 수 있습니다.
3, 궤도 회전
Alt(Windows) 또는 Option(macOS) 키를 누른 상태로 왼쪽 클릭 및 드래그하여 현재 피벗 포인트의 궤도를 따라 회전할 수 있습니다. 참고: 2D 모드에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다.
4. 포커스(프레임 선택)
게임 오브젝트가 선택되어 있을 때, 씬 뷰에 커서를 둔 상태에서 F를 누르면 게임 오브젝트에 뷰의 포커스를 맞출 수 있습
니다. 참고: 커서가 씬 뷰에 없으면 프레임 선택이 이루어지지 않습니다.
위 내용들은 매우 자주 사용하는 기능들입니다. 사용하다 보면 익숙해지겠지만 지금 조금 만져두고 익혀두는 것이 더욱 빠른 학습에 도움이 될 것이라 생각합니다.
벌써 1일차 2번째 강의가 끝났습니다. 내용은 적은데 적는건 어찌나 오래 걸리는지.. 영상 찍는 분들, 책 내시는 분들 진짜 존경합니다.
게임 개발 독학하시는 분들, 그리고 저와 같이 시험 공부 하시는 분들 화이팅입니다.
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